Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут

Расскажи ребятам, что для работы программ практически всегда необходимо чего-нибудть запоминать: возраст юзера, логин-пароль либо тип персонажа в игре. Для этого необходимы переменные - в их можно чего-нибудть сохранить, и позже этим воспользоваться. Но поначалу переменную необходимо объявить - т.е. сказать компилятору (продолжаем использовать усвоенные понятия), что нам нужна переменная Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут такого-то типа. Разбери это на доске на примере "винрейта" (от англ. win-rate - соотношения числа побед в игре к общему числу игру). Обусловься с ребятами, что это - дробное число, изберите для его хранения подходящий тип, пользуясь графом выбора типов данных. Запиши на доске "double" и Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут спроси у малышей: "Ок, объявили, как к нему обратиться (получить к нему доступ)?". Приведи их к мысли об именах для переменных. Сходу условься, что будете давать переменным только осмысленные имена! Никаких a, b, c1, someVarible!

Дальше предложи группе написать вкупе программу, выясняющую win-rate юзера. Расскажи ребятам, что вся Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут вводимая с клавиатуры информация - всегда текст! Если они опешили - отлично. А если при всем этом спросили "как тогда его множить/разделять?" - еще лучше! Расскажи про главные методы преобразования типов: Parse (приучит ребят к организации классов), кастинг (очевидное приведение типа).

Спроси у малышей, что необходимо знать, чтоб посчитать винрейт юзера Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут. Разбери с ребятами за пару минут на доске главные операторы. Пускай они для тебя сами скажут, что можно делать с числами, а потом попробуй попросить их о том же со строчками. Покажи им, что строчки можно склеивать. Отметь также, что существует оборотная операция, но она труднее, и о ней Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут позднее. Тут подробнее поведать про ReadLine - это команда, на выходе которое есть строчка, введенная юзером.

Напиши на доске сложное арифметическое выражение (со скобочками и ценностями операции) и попроси посчитать его значение (лучше, естественно, заготовить его заблаговременно и не импровизировать). В случае фуррора поменяй заблаговременно приготовленные в нем однообразные числа на Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут переменные. Сначала применяй математический подход (без декларирования типа данных, к примеру, х = 3), потом поясни, что компу необходимо указать тип. Чтоб обосновать необходимость этого, со словами "представим, компьютер решил, что это текст" применяй поначалу строковый тип и покажи, что 3 + 5 = 35. Как правило это уверяет всех ребят, но неожиданных сложностей никто не отменял Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут: будь готов разъяснять по нескольку раз. Только ни при каких обстоятельствах не делай это одними и теми же словами!

Поясни ребятам смысл оператора "=": мы читаем слева вправо "записать в int Х число 5". Напомни, что все деяния производятся поочередно: покажи, как выполнить одни и те же вычисления в одно огромное Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут сложное выражение и в несколько строк с сохранением промежного результата. Расскажи о том, что это может понадобиться, если необходимо много раз считать одно и то же - проще ведь уяснить и позже использовать готовый итог! Если время позволяет, можешь перед этим пригласить кого-либо к доске и попросить вычислить чего Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут-нибудть, а позже показать (либо спросить у других), как можно было бы сделать резвее, если "уяснить" итог вон того выражения.

Прекрасно в этом примере будет видна разница меж обыденным и целочисленным делением: винрейт всегда получится нулевым! Поясни ребятам причину такового поведения программ и методы, которыми можно это Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут поправить.

Пример программы-результата:

Console.WriteLine("Привет! Я - программка, вычисляющая твой винрейт! Мне необходимо, чтоб ты ввел малость данных о для себя!");

Console.WriteLine("Сколько игр ты успел сыграть?");

string answer = Console.ReadLine(); // объявляем переменную и сохраняем итог в нее

int totalGames = int.Parse(answer); // направь внимание малышей на всплывающую Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут к способу подсказку

Console.WriteLine("А сколько из их ты выиграл?");

answer = Console.ReadLine(); // переменная уже есть - 2-ой раз объявлять не надо!

// поясни, что ее значение в целочисленном виде уже хранится в totalGames, оно не потеряется!

int gamesWon = int.Parse(answer);

double winRate = (double)gamesWon / (double)totalGames;

Console.WriteLine("Твой винрейт Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут: " + winRate.ToString());

Console.ReadKey();

Практика - 15 минут

Напиши с ребятами несколько простых программок на пользовательский ввод-вывод. Это необходимо для закрепления усвоенных способностей. Примеры программ:

1. "Попугай". Программка повторяет все, что введет юзер;

2. "Введи собственный возраст". Юзер вводит собственный возраст, и программка докладывает ему, сколько лет ему будет через N лет;

3. "Единицы измерения Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут". Юзер вводит значение в сантиметрах, а программка конвертирует его в метры и выдает ответ. Это упражнение позволит детям закрепить осознание различия меж целочисленным и обыденным делениями.

Будь чуть и внимателен: ребята могут смущяться просить помощи! Заблаговременно предупреди, что удаление подходящей скобочки либо установка излишней может привести к сотке Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут ошибок, при этом нередко проще написать программку поначалу, чем отыскать делему!

Турнир – 15 минут

За денек ранее занятия ты должен получить задания турнира. Если этого не вышло – свяжись с методистом. Расскажи детям о том, что им предстоит делать и смотри за дисциплиной. Более подробные аннотации будут в письме с заданиями.

Конец занятия Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут - 5 минут

Отметь совместно с ребятами заслуги группы, новейшую усвоенную информацию, выпиши все это на доске. Быстро повтори с ними теорию, издержи несколько минут на сбор отзывов и пожеланий.

Потом выдай домашнее задание! Это могут быть или задачки из учебника, или приготовленные тобой заблаговременно задания. Пример домашнего задания: "Учебник, странички 31-32, задачки Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут №№1, 2, 3, 6, 12".

Поясни им значимость выполнения домашней работы: они делают ее ни при каких обстоятельствах не для оценки! Они пришли, чтоб чему-то научиться, а для этого необходимо каждое занятие узнавать чего-нибудть новое. К огорчению, этого нельзя достигнуть, если каждое занятие повторять предшествующую тему (а так и будет Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут, если не делать домашнее задание!).

В итоге похвали их и поблагодари за занятие, каким бы странноватым это ни показалось им и для тебя. Дерзай! Успешного занятия!

Итог

По итогам занятия ребята должны:

- осознавать, что такое типы данных;

- знать базы хранения инфы в двоичном виде;

- уметь выбирать тип данных для хранения Теория: переменные, операторы, строки и приведение типов - 20 минут инфы;

- и изменять его;

- создавать более сложные программки в избранной технологии.


teoriya-mnozhestv-doklad.html
teoriya-motivacii-frederika-gercberga-teoriya-dvuh-faktorov.html
teoriya-multiintelekta-hovarda-gardnera.html